“只要人人都献出一点爱,世界将变成美好的人间”,韦唯的《爱的奉献》想让每个人心中怀有大爱,但陌生人不管给留守儿童多少关爱,也暖不了他们那颗孤独的心。
近期有关留守儿童沉迷游戏的消息,媒体层面有很高的热度,而“游戏”与“沉迷”之间的关系,长期以来也是社会争议的焦点。
前几天,王者荣耀健康系统正式升级接入公安权威数据平台的消息又让游戏与儿童成为话题热点,没有人想到腾讯会对未成年人如此上心。在游戏这个楚门的世界里,腾讯是第一家也是目前唯一一家接入公安数据平台,去识别游戏账号使用者是否为未成年人的游戏厂商。站在公众角度,腾讯再次加码未成年人保护力度是一种责任担当,也是行业标杆。
只是,游戏企业在不断想方设法推动未成年保护工作来获得社会认同,但另一方面我们也经常忽视问题的本源:未成年人沉迷游戏,终究是个成因复杂的综合社会问题。对于社会问题的分析,当然不能只“唯表象论”,否则无异于头痛医头脚痛医脚,不得问题解决的要领。
因此,学会理性看待“游戏”与“沉迷游戏”,可能才是在数字时代解决这一新问题的开始。
谁不喜欢游戏呢?
每个人都经历过孩童时代的无拘无束,对于游戏的渴望都有深切的体会。网名为中天飞鸿的作者就在其博客中总结了不同时代的孩子对于游戏的儿时记忆。
50年代的苦涩生活并不能泯灭孩子的嬉戏天性。男孩分成两队,单腿独立,双手握住另一条腿,两边你来我往的攻击对方,输赢的标准是谁先失去平衡,更多时候会有邻家女孩在旁观战并当裁判。50年的“男孩”直到现在应该都能清晰地叫出这个游戏的名字——斗鸡或者斗拐。这是属于男生的独家记忆,而当时女孩的乐趣还更多的聚焦在绣花,绣枕、绣手帕、绣门帘……文静是主旋律。
到了60年代,铁环圈成了孩提时代不可或缺的烙印。小小的铁环,除了欢乐的凝聚,还多了一层对技术的考量,玩得好的人会乐于向别人展示自己的操控技术。直径40厘米的铁环圈,再配以一根单独带弯钩的铁丝,用铁钩推动铁环向前滚动,以铁钩控制其方向,可直走、拐弯,这是属于60后最纯粹的快乐。
70后则对于铁皮玩具有着解不开的情结。除了跳房子、丢沙包、踢毽子,孩子们还可以趴在地上玩弹珠、摔泥巴、打弹弓,简单而快乐。玩法升级的同时,玩具也在不断丰富,其中最为网红的就是那个上满发条就向前猛蹦的小青蛙,现在已是成年人的收藏品。
如果是80后,则对小霸王游戏机和街机印象深刻。除了传统的各种游戏玩法和游戏道具在不断演变之外,电子游戏也在萌芽,“魂斗罗”、“超级玛丽”、“拳王”等IP是脑海中无法复刻的时代记忆。到了90后就更不一样了,PC的普及带来了网络游戏的爆发。90后都能对《传奇》、《魔兽》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》、《仙剑》等游戏如数家珍。
迈入移动时代的00后,则上演的是更加与众不同的场景。智能手机的普及,使儿童接触游戏的门槛变低:大人玩啥我玩啥,我比大人更会玩。00后小盆友们的生活还需要赘述吗?iPhone、iPad、各种平板电脑成了他们最好的玩具,玩得比大人们还溜儿,玩得比大人们还利索。
纵观以上孩童游戏随着时代变化的演进过程,科技的进步和玩法的丰富是两条不变的主线。游戏种类变化是市场的自主选择,背后体现的是孩童的认知变化。00后的孩子无法理解50后斗鸡的乐趣,但50后一定会对00后的认知心生感慨。很多人都有相同感受的例子是,对于手机功能的熟悉,家里小孩和老人一对比,小孩明显占上风。
尽管有太多50后,60后,70后不愿意承认,但又不得不面对这样的必然趋势:互联网时代带来的网络游戏会成为孩子儿时记忆中的重要部分。
沉迷的为什么是留守儿童?
任何事物的发展都具备两面性,无论在哪个年代,如何平衡游戏的娱乐和过度娱乐都是非常棘手的问题。在看待留守儿童沉迷游戏的问题上,我们应该先对问题本身有所判断。
首先应该回答的是,为什么是留守儿童会集中出现沉迷现象?其次,既然出了问题就要提出解决办法,我们应当防的是沉迷,还是防游戏?
前文已经对儿童游戏的发展做了简单总结,如果进一步仔细分析会发现,城市儿童和农村儿童从80后开始出现明显的差距,最主要的体现就是电子产品的普及。而这样的鸿沟又在移动时代被弥补,智能手机不再是昂贵的产品,个体关于信息的触及集中到手机上,农村儿童接触新鲜事物的通道被拉到和城市儿童同等的起跑线。
但是相比于非留守儿童来说,留守儿童为什么更容易沉迷?最直接的原因是家庭陪伴的缺失。大多数留守儿童都由老一辈的人隔代抚养,可老一辈思想跟社会的前进有明显的脱节,他们对于孩子除了溺爱还是溺爱。不管是在教育方式还是年龄代沟,以及照顾方面,都还是父母亲自操作更好。在没有游戏或别的娱乐方式替代孤独的时候,留守儿童对这个世界的距离感更加显著:性格自卑内向,拒绝与人交流。一些关爱留守儿童的志愿者表示,见到这些孩子的时候,孩子的第一动作就是低下头沉默不语,让人心疼。
精神空洞和对未来的绝望则是更加残酷的现实。在知乎上,关于“曾经的留守儿童长大后是什么状态?”问题下,网友感慨最多的答案是,“没有安全感;凡事靠自己;压抑自己的情感表露;不敢奢望爱情,像顾诚的那首诗‘为了避免结束,你避免了一切开始’。”
在留守儿童百度贴吧中,热度排名前几条中关于留守负面影响的吐露更是直接“留守,造就了我淡薄又冷血的性格”。同样,在豆瓣上,南方周末集50名记者之力打造的那本《在一起:中国留守儿童报道》中介绍留守儿童这一名词的末尾,用了这样一段话“他们从未得到过爱,就要学会如何去爱下一代了”。
精神层面缺失迫使他们去探索并寻找代替品,而这正是留守儿童对某样物件或沉迷某个游戏的深层原因,对留守儿童来说游戏本身不是唯一选择,娱乐设施也是可取的。但问题在于农村场地的限制导致娱乐设施匮乏,图书馆、游泳馆、篮球场等少得可怜,游戏自然而然变为成本最低最方便的途径。
诚然,作为时代变迁见证者我们都很享受技术带来的便利,家长们也因此提高与留守儿童的通话频率与虚拟见面频率。可一个只有声音与虚拟画面的沟通,是没有温度的,即使科技有排山倒海的本事也没办法将人的体温传递过来。虽然跟以前相比,在联系方面是好很多,但家长们对孩子的给予也变得更加懒惰——聚焦物质。
三个月前,中国青年报社社会调查中心展示了一份数据,有94.2%的受访家长感觉过度重视孩子物质条件的现象普遍存在。即使是未留守儿童的家长都注重物质给予,比如调查数据中一位设计师女儿9个月大,她坦言自己就是想给孩子最好的物质生活,各种爆款婴儿产品看见就想买给女儿。“有天送来的快递特别多,孩子爸爸用拖车往楼上拉了两次才拉完。有一次统计线上给孩子购物的花费,居然已经有3万多元了。”
未留守儿童的家长尚且如此,更不用说对留守儿童因没陪伴孩子而感到愧疚的家长。可家长并没思考过,孩子需要更多的是精神上的陪伴与给予。出发点没有错但方向走偏了,物质是冰冷的,他们得到的再多也解读不出物质背后包含的意义。
网上大篇幅关于留守儿童心理问题的报道,其实已经给我们敲响警钟。在调查数据中,86.6%的家长虽然认为陪伴比砸钱更重要,但是在实际中还是没有教育责任意识,依然迫于现实的无奈继续放任亲子关系的疏离。然后在孩子出现问题后,更多的不是反思而是找“替罪羊”。
三位一体联合防范,家庭教育不可或缺
社会问题总归还是要社会共同努力来解决。留守儿童沉迷游戏问题的解决,要求的更是多方面多层次的配合,除了游戏公司,还应该有教育单位和家庭的共同协作。
首先是认知的改变。对于网络游戏的认知不能一昧妖魔化,游戏不是魔鬼也不是毒药,而是一种承载文化、艺术元素的具有科技感的娱乐方式。沉迷游戏的危害不是游戏本身,而是“沉迷”的行为。从社会效益方面来说,游戏也已经是文化娱乐产业的重要推动力,同时也成为大众最直接的有效解压方式。就像是人民日报在《防的是沉迷而非网游》报道中关于网络游戏未来发展的描述:将网络游戏的负外部性消除,才能让玩家、产业、社会达成共赢。
其次是责任的承担。游戏普及带来的社会问题必须正视,但问题的归因并不能简单从表层论断,责任也需多方角度来承担。教育部门应在留守儿童教育的问题,把相应的内容和理念涵盖,从知识层面给予留守儿童正确看待使用网络的方法。
游戏公司更应该主动作为。游戏公司的成长得益于玩家的支持,所以其也应该承担相应的社会责任。对于儿童沉迷游戏的问题,游戏厂商应该寻求更多的科技手段去解决。例如,《王者荣耀》去年就已上线健康系统,对儿童身份进行识别和游戏监控。而近日又正式宣布王者荣耀健康系统将再次升级,把用户实名信息对接公安权威数据平台,上线严格程度堪比银行、金融行业的实名认证规则。
遗憾的是,尽管游戏公司对于儿童的限制已经如此严格,但你仍能看出有一定“空子”可钻。比如小孩利于家长的身份通过识别,比如小孩利于家长的手机来玩游戏等等,都是游戏公司难以触及的空白。而这些方面的责任,则更需要家长来做相应承担,对于留守儿童,更应该由家长陪伴和正确引导,来解决游戏沉迷问题以及保证孩子身心发展的健康。
更值得注意的,在社会的万花筒中,除了网游,留守儿童所遇到的诱惑会层出不穷。家长追求的解决方法绝不该是今天防范游戏沉迷,明天防范网剧毒害,后天防范综艺无良,而是要教会留守儿童认知世界的方法,真正做到“授人以渔”。
在充满诱惑的生活中,我们能改变的是什么?只有不断调整正确看待问题的姿势。
当留守儿童们正确看待游戏只是一种娱乐方式,而非生活的全部,沉迷自然不会发生。游戏公司除了考虑自身收益,还应该肩负应承担的社会责任,而为人父母的家长必须正确意识到孩子需要的,是更多的关爱与陪伴以及认知事物的方法。这样,“沉迷游戏”才能有被解决的可能。